Game over solo significa prueba otra vez
- ecruz2017
- 26 nov 2017
- 2 Min. de lectura

El juego supone una forma natural de aprendizaje para los mamíferos en general y por ende para los/as humanos/as, principalmente en los primeros años de vida. Si esto es así, ¿por qué no aprovechar este recurso implícito del desarrollo para aplicarlo dentro del aula? Si algo caracteriza al ambiente lúdico, es que en el juego, la vida se convierte en una especie de ensayo, existen segundas oportunidades y el placer está en el camino. En el juego, fallar significa volver a intentarlo.
Este concepto que aleja de la experiencia el miedo al fracaso, puesto que siempre se puede volver a intentar, es una de las ideas que en mi opinión resultan más llamativas y positivas a la hora de aplicar los elementos de la diversión como herramienta docente en clase, pero no es el único.
La gamificación o integración de elementos propios del juego en un entorno no lúdico, ofrece muchas otras ventajas, al formular retos, nos puede ayudar a la motivación, algo imprescindible en el aprendizaje. Además, con ella podremos reforzar habilidades que presenta el/la alumno/a. Otra de las claves es que existe la libertad de decisión, ya que los estudiantes pueden optar por diferentes formas de resolver el desafío o buscar vías alternativas para hacerlo. A lo anterior se suma, como decíamos antes, la opción de poder equivocarse sin consecuencias nefastas, solo como una nueva oportunidad. El sistema de recompensa, aunque pueda ser en muchas ocasiones un elemento simbólico, añade un aliciente más, motiva a la competencia sana y refuerza el sentimiento de logro. Durante el desarrollo de la actividad lúdica se produce una retroalimentación casi instantánea, ya que el "jugador" (el/la alumno/a en este caso), puede conocer en el momento si su intervención está siendo correcta y como consecuencia está llegando al objetivo que marca el juego.
Todo esto se traduce en progreso y por todos estos motivos, la gamificación supone una herramienta realmente efectiva dentro del entorno educativo.
No obstante es importante no confundir jugar en clase con el término que hoy nos ocupa lugar. También debemos tener en cuenta que no todas nuestras clases pueden basarse en esta metodología, ya que podría ocurrir que si la convertimos en rutinaria o predecible, corremos el riesgo de que nuestros/as alumnos/as pierdan el interés por la misma y deje de ser efectiva.
Resulta interesante darse una vuelta por la red y el mundo de internet y descubrir que a día de hoy son ya muchos los proyectos de gamificación que se llevan a cabo en centros educativos de nuestro país, auténticas tramas creadas en torno a una asignatura o materia, para hacer de la experiencia educativa, una auténtica aventura.
Como he comentado con otras metodologías, la gamificacón no es la solución definitiva o única, pero puede resultarnos de gran ayuda a la hora de planificar nuestras clases, como herramienta y como enseñanza vital, puesto que en la escuela, al igual que en el juego, un game over, deberías significar "prueba otra vez".
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